Вы коротаете время поездки на транспорте, играя в «тетрис»? Обучаетесь новым навыкам, проходя увлекательный компьютерный квест? Тратите часть зарплаты на покупку дополнительного обмундирования для своего персонажа в виртуальном мире? Поздравляем! Вы часть индустрии компьютерных игр, объем которой только в России достигает 3 млрд долл.США.

 

Геймификация считается одним из ведущих мировых трендов не только в индустрии развлечений, но и в маркетинге, образовании, HR-сфере. И абсолютно все аналитики уверенно прогнозируют дальнейший рост числа геймеров, ведь людей, для которых компьютеры и гаджеты являются неотъемлемой частью жизни, становится все больше. А значит, игровой сектор будет расти и создавать новые рабочие места.

 

Учитывая вышесказанное, Workshare не мог не заинтересоваться, кем можно работать в индустрии компьютерных игр. А за подробностями мы обратились к Софье Соломоновой.

 

- Расскажи, пожалуйста, о себе.

 

По образованию я международник, а по профессии нарративный дизайнер или игровой писатель. Я работаю в студии, занимающейся разработкой компьютерных и/или мобильных игр. В России и странах СНГ таких компаний немало, очень многие популярные во всем мире компьютерные игры разрабатываются именно у нас.

 

Попасть в эту сферу мне помогло сочетание везения и моих навыков. Студия, в которой я работаю, планировала выпустить игру на американский рынок и искала сотрудника, который мог бы сразу писать тексты на английском языке. Я свободно говорю на английском и очень люблю придумывать истории. Меня взяли, несмотря на отсутствие опыта или познаний в этой сфере.

 

- Какие специалисты участвуют в разработке игры? Как происходит процесс?

 

Все начинается с геймдизайна, который, вопреки здравому смыслу, не имеет ничего общего с рисованием. Геймдизайн - это весь процесс создания игры: выработка концепта, разработка структуры, продумывание правил, по которым все в игре будет работать, дизайн того, что игрок будет делать в игре. Все это называется механиками. Например, в “стрелялке” могут быть простые механики - “бежать”, “стрелять”, а могут быть сложные механики - “создавать новые предметы”, “комбинировать умения”. Все это не появляется из воздуха, а последовательно придумывается, прототипируется и разрабатывается геймдизайнерами.

 

За реализацию всего, что придумали геймдизайнеры, отвечают программисты, чья задача превратить игру из концепции, существующей только в виде дизайн-документов, таблиц и анимированных картинок, в реальную программу, которую можно будет запустить на устройстве. В этом им помогают художники и аниматоры - арт-отдел - которые создают все визуальные элементы игры.

 

А в некоторых играх возникает также необходимость поддержать игровой процесс какой-то историей, дать игре проработанный сюжет, вот тут-то в команде и появляется нарративный дизайнер/игровой писатель.

 

На самом деле нарративный дизайнер и игровой писатель - это две разные профессии с отличающимся функционалом, но в современных реалиях индустрии они, как правило, сливаются в одну. У небольших команд нет возможности нанять под это разных специалистов, да и в больших студиях часто бывает довольно хаотичная структура.

 

В идеальном мире нарративный дизайнер - это человек, который вместе со специалистами других отделов разрабатывает основной сюжет игры, следит за тем, чтобы все участники проекта были в курсе того, что происходит в сюжете, а все ответственные за сюжет были в курсе происходящего в проекте; следит за тем, чтобы все элементы игры участвовали в рассказе, создавали синергию, а также за отсутствием в игре так называемого людо-нарративного диссонанса (отсутствия такой синергии) и так далее.

 

А игровой писатель, он же игровой сценарист - это человек, который пишет конкретные тексты.

 

- Каковы твои функции?

 

Я единственный человек, работающий исключительно с текстом во всей нашей компании.

 

Моя первая задача - придумать и утвердить сюжет игры, опираясь на ее концепцию (если игра про магазин одежды, то и сюжет должен быть про магазин одежды, а не про нашествие рептилоидов с планеты Нибиру).

 

Следующая задача - составить описания персонажей и локаций, которые участвуют в этом сюжете, и поставить задачи на их создание арт-отделу. Когда это сделано, я делю сюжет на маленькие части, они называются квестами и, как правило, ограничиваются одной целью, например “принести корзину яблок”.

 

Здесь нужно проверить, что все, что я задумала, реализуемо в игре. Для этого очень важно понимать характер разрабатываемой игры, ее правила и ограничения. Почему такие вещи важны для писателя? Возьмем в качестве примера всем известную игру “Змейка”. Если бы у нее был сюжет, и сценарист решил, что в какой-то момент змейка должна лечь спать, он быстро узнал бы, что это нельзя реализовать, ведь змейка все время движется и не способна остановиться. Еще пример: в игре в жанре “ферма” игрок получает возможность выращивать яблочные деревья только на десятом уровне; для (гипотетического) сюжета это означает то, что до достижения игроком десятого уровня сюжет не может требовать от него собрать корзину яблок. В общем, в знании своей игры сила.

 

Далее наступает пора написания текстов. В силу специфики нашего проекта, я сначала пишу тексты на английском языке, а потом перевожу их на русский. Но это скорее исключение из правил. Обычно тексты пишутся на родном для студии языке, а потом отдаются на перевод переводческим компаниям или фрилансерам.

 

В том, что касается написания диалогов, работа игрового сценариста напоминает работу обычного сценариста: нужно оживить персонажей, сделать историю увлекательной. В то же время, есть ряд серьезных отличий. На техническом уровне главное отличие - наличие жестких ограничений по количеству символов в одном окне, нужно учиться писать одновременно художественно и лаконично. Льва Толстого бы в игровые писатели точно не взяли бы!

 

На творческом уровне отличие в том, что сюжет должен быть интерактивным. В зависимости от жанра и специфики каждой конкретной игры, уровень интерактивности может быть различным, но, как правило, игрок должен быть не просто зрителем, а непосредственным участником процесса, и написание текстов, которые делают его таковым - отдельное искусство.

 

У нарративного дизайнера/игрового писателя могут быть и другие функции. У нас, например, поскольку команда у небольшая, я занимаюсь также немного геймдизайном и контент-дизайном.

 

 

- Что тебе нравится и не нравится в твоей работе?

 

К сожалению, не все в работе так гладко, как может показаться. Самой главной сложностью, особенно для молодого специалиста, станет необходимость постоянно переделывать все уже сделанное. Реальность такова, что, особенно на ранних этапах, проект постоянно меняется. Изначальная концепция игры в ходе разработки может претерпеть такое количество изменений, что узнать изначальный прототип будет невозможно!

 

Как минимум, сюжет должен следовать за изменениями игры, но ведь может и просто поменяться формат текстов (вчера реплику можно было сделать 300 символов, а сегодня только 100), могут измениться требования к конкретным текстам (раньше здесь нужно было рассказать про то, как персонажи строят дом, а теперь про то, как персонажи выращивают капусту) и так далее. Цепляться за старые тексты - себе дороже.

Также может потребоваться большая творческая гибкость, поскольку очень часто сюжет приходится менять без изменения механик или изображений, соответственно, игровой писатель должен уметь сложить из старых “стройматериалов” новый сюжет, причем сюжет хороший, логичный и понятный.

 

Вторая сложность - необходимость постоянно отстаивать свою позицию перед начальством и коллегами. Создание игры - это командная работа, нужно уметь убеждать других в свой точке зрения. А коллеги порой весьма скептически настроены по отношению к сюжету, очень мало команд, в которых важность сюжета действительно понимают. На современном рынке, особенно рынке мобильных игр, это скорее исключение. В большинстве случаев, нарративного дизайнера просто ставят перед фактом внесения тех или иных изменений, и он вынужден адаптироваться к ним (“ты писатель, ты и придумай”). 

 

Еще один риск такой работы - так называемые кранчи, т.е. периоды постоянных переработок. Обычно это случается перед выпуском игры на рынок или каким-то большим внутриигровым событием, когда нужно непременно успеть закончить все в срок, и в итоге приходится постоянно перерабатывать. Но в некоторых компаниях такой стиль работы считается нормой, и кранчи случаются регулярно без особых причин или даже считаются неотъемлемой частью корпоративной культуры.

 

Впрочем, как мне кажется, все эти минусы нивелируются тем, какое творческое удовлетворение приносит работа нарративного дизайнера. Это не только возможность увидеть своих персонажей, свой мир, воплощенными в игре, это еще и шанс подарить положительные эмоции десяткам или даже сотням тысяч людей.

 

Кроме того, это возможность работать в команде таких же ярких и творческих личностей - геймдизайнеров, художников, аниматоров - и создавать вместе некий целостный проект. Когда игра выйдет, вы сможете с гордостью показывать ее родным, друзьям и знакомым, и они смогут прикоснуться к тому, что вы сделали. Мне кажется, это и есть счастье творца.

 

- А как можно попасть в эту профессию?

 

Стать нарративным дизайнером не так-то легко по целому ряду причин. Во-первых, поскольку игровая индустрия, особенно в России, еще довольно молода, университеты только-только начинают готовить специалистов по связанным с ней направлениям, а уж нарративных дизайнеров не готовят пока нигде. Во-вторых, далеко не все игровые студии создают такую позицию, во многих обязанности нарративного дизайнера выполняют геймдизайнеры. В-третьих, в эту сферу относительно неохотно берут без опыта: всем нужен классный специалист, лучше всего писатель или сценарист телевидения. И наконец, писать для игр сможет только очень творческий, гибкий и трудолюбивый человек.

 

 

Многие игровые сценаристы начинали как обычные сценаристы или геймдизайнеры, некоторые - как писатели или журналисты, некоторые даже как игровые переводчики. Поскольку игровая индустрия еще очень молода и представлена относительно небольшими студиями, карьерные истории в ней бывают очень захватывающими. Главное - хотеть создавать игры и быть готовым показать себя!

 

- Спасибо!